Při takovém množství detailů v aním vypadala křivka v Frame Time Analyzeru jako EKG během záchvatu, ta nestabilita byla fakt otravná. V GamePP Frame Time Analyzeru intervaly mezi snímky skákaly mezi 15 ms a 45 ms, zatímco náhodná latence Intel 760P kolísala v rozmezí 60 - 85 ms. Nejdříve jsem zkusil prostě snížit kvalitu textur, což sice FPS zvedlo, ale obraz vypadal jako rozmazaná kaše, což mě z toho začalo dost švrtit. Pak jsem šel do GamePP NVMe Queue Depth Config, zvedl hloubku fronty z 1024 na 2048 a v možnostech výkonu Windows zapnul vynucené obnovení mezipaměti zápisu. V RTSS pak čas generování snímků klesl na stabilních 12 - 16 ms a ty mikro-záseky zmizely. Naposledy aktualizováno2026-04-09 14:20:21。

Když mám kolem sebe tolik Palů a staveb, křivka v GamePP Frame Time Analyzer vypadá jako EKG po infarktu, je to fakt nepříjemné. Intervaly generování snímků skákaly mezi 12ms a 42ms, přestože RAM byla zaplněná jen na 70 %, ale kontrolér měl zpoždění v rozmezí 35-60ms. Nejprve jsem zkoušel jen restartovat hru, aby se vyčistila cache, ale po deseti minutách se to vrátilo, což mě začalo fakt štvát. Pak jsem zapnul GamePP Resource Scheduler Panel, nastavil prioritu RAM pro hru na maximum a v Process Priority Manageru vypnul všechno zbytečné hardwarové zrychlení na pozadí. Pohyb v základně už není jako chůze v lepidle, odezva je normální. Naposledy aktualizováno2026-04-16 11:44:18。

Když letí všude efekty, křivka v GamePP Frame Time Analyzer vypadala jako šílené ECG, což je při hraní naprosto neúnosné. Frame time skákal mezi 11ms a 36ms a latence paměti kolísala v rozmezí 82-98ns. Nejdřív jsem zkusil jen přidat virtuální paměť, což sice zastavilo crashování, ale ty mikro-stuttery zůstaly, což mě dost vytočilo. Pak jsem šel do GamePP BIOS Load-Line Voltage Adjust Wizard, zvedl napětí RAM z 1,2V na 1,35V a tRFC stlačil z 620 na 580. V RTSS jsem pak viděl, že frame time se ustálil v rozmezí 9-12ms a ty trhání zmizely. Při prvním zkušebním stahování časování mi sice systém vyhodil BSOD v loading screenu, ale po uvolnění tRAS o 8 cyklů to už sedí. Naposledy aktualizováno2026-04-08 08:49:44。

Když se renderovalo tolik staveb najednou, křivka v GamePP Frame Time Analyzer vypadala jako EKG, což při přestřelkách totálně ničí zážitek. Intervaly generování snímků skákaly mezi 10ms a 32ms, zatímco latence paměti na Maxsun B850M kolísala v rozmezí 72-90ns. Nejdřív jsem jen prostě zapnul XMP profil, ale hra sice běžela, jen každých deset minut přišlo mikro-sekání, což mě dost vyčerpalo. Pak jsem šel do GamePP BIOS Load-Line Voltage Adjust Wizard, zvedl napětí pamětí z 1,2V na 1,35V a tRFC jsem stlačil z 610 na 570. V RTSS jsem pak viděl, že čas generování snímků klesl na stabilních 8-11ms a ty mikro-lagy zmizely. Naposledy aktualizováno2026-04-09 13:40:47。

Mít tak extrémní FPS a přitom vidět jemné zuby na hranách, které při rychlém pohybu pálí do očí, je v 4K rozlišení prostě nepřijatelné. V GamePP DLSS/FSR Image Sample Calibrator jsem viděl, že defaultní váha vzorkování RTX 5090 D kolísá mezi 0,3 - 0,5, což při rekonstrukci snímků způsobovalo mírný prostorový posun. Nejdříve jsem zkusil v ovladačích vynutit nejvyšší Anti-Aliasing, ale obraz vypadal, jako by byl pomazaný rtutí, což mě dost stresovalo. Pak jsem v kalibrátoru ručně zvedl intenzitu ostření z 40 na 72 a renderovací rozlišení zamknul na 100 %. Vizuálně jsou hrany skillů znovu ostré a ten otravný tearing zmizel. Naposledy aktualizováno2026-04-14 13:29:10。

Zpět nahoru