V obrovském otevřeném světě jsem pečlivě sledoval VRAM, protože 8GB je pro next-gen textury velmi málo. Cítil jsem obavy z nestability. Zkusil jsem v hře snížit kvalitu textur; propady FPS sice ustaly, ale ztráta vizuálních detailů byla pro mě nepřijatelná. Pak jsem použil GamePP Image Sampling Calibrator a nastavil render rozlišení na 90 % a DLSS sharpening na 65 %. Využití VRAM se následně stabilizovalo na 6.8-7.2GB podle GPU-Z, frame time konvergoval na 14-18ms podle RTSS a teplota GPU se udržela v rozmezí 62-68 ℃ dle AIDA64. Naposledy aktualizováno2026-07-03 09:01:52。

Létal jsem mezihvězdným prostorem, když se objevily náhodné záseky, které úplně zničily imersi. Byl jsem naštvaný. Zkusil jsem čistou reinstalaci ovladačů pomocí DDU; záseky zůstaly a občas se objevilo blikání obrazovky, až jsem chtěl rozbít klávesnici. Pak jsem použil GamePP Peripheral Driver Conflict Detection Tool, našel a zakázal starý RGB software a nastavil prioritu hry na 'High'. Kolísání frame time se sjednotilo na 11-16ms podle RTSS, využití VRAM drželo 11.2-13.5GB dle GPU-Z a systém běží naprosto hladce. Naposledy aktualizováno2026-07-03 10:34:24。

Byl jsem nadšený, když jsem zjistil, že mikro-cukání v boji zmizelo po úpravě parametrů. Předtím to bylo hrozné. Zkusil jsem v ovladačích zapnout kompresi VRAM; využití sice kleslo, ale obraz trpěl viditelnou pixelací a mozaikou, což bylo nepřijatelné. Pak jsem použil GamePP Resource Scheduler, nastavil prioritu na 'Realtime' a pomocí VRAM Controller Load Monitor pozastavil zbytečné aplikace na pozadí. Frame time se stabilizoval na 12-16ms podle RTSS, VRAM využití kleslo z kolísavých 6.2-7.8GB dle GPU-Z a teplota zůstala na 60-66 ℃ podle AIDA64. Naposledy aktualizováno2026-06-28 09:24:33。

I s 16GB VRAM jsem v hlubokém sněhu s ultra texturami narážel na šílené záseky. Bylo to nesnesitelné. Zkusil jsem v hře snížit kvalitu stínů; obraz vypadal levně a hrozně, ale frekvence záseků se vůbec nezlepšila. Pak jsem použil GamePP Image Sampling Calibrator a nastavil render scale na 90 % a DLSS sharpening na 70 %. To pomohlo, protože VRAM bandwidth usage kleslo z kritických 94-98 % dle GPU-Z. Frame time se následně sjednotil na 16-22ms podle RTSS a teplota jádra se stabilizovala na 64-70 ℃ podle AIDA64, což vrátilo hře plynulost. Naposledy aktualizováno2026-06-21 09:01:10。

Skákání po střechách v Kjótu bylo úžasné, dokud se neobjevily horizontální trhliny v obraze, což je v 4K extrémně rušivé. Cítil jsem úzkost z vizuální nestability. Zkusil jsem v ovladačích omezit FPS na 60; tearing sice zmizel, ale input lag se výrazně zvýšil. Pak jsem použil GamePP Power Plan Switcher, zamknul systém do režimu 'Ultimate Performance' a zakázal PCI-E Link State Power Management. Frame time se následně stabilizoval na 11-15ms podle RTSS, teplota GPU držela 62-68 ℃ dle GPU-Z a napětí se vyrovnalo z kolísavých 11.4V na stabilních 11.8V dle Multimetru. Naposledy aktualizováno2026-06-10 10:07:01。

Zpět nahoru