Ten pocit, když při plížení za cílem obraz ztuhne na půl sekundy, je v hustě obydlených zónách naprosto nepravidelný a ovládání je těžké jako sviň. V GamePP Hardware Sensor Page jsem zjistil, že 8GB kapacity G.Skill Trident Z DDR4 3200 bylo vyžraté na 96 - 99 %, takže systém neustále hází data mezi RAM a disk, což generovalo latence 40 - 60 ms. Zkoušel jsem srazit textury na minimum, ale hra vypadala jako rozpixelovaná mozaika, což bylo k zoufalsku. Pak jsem zapálil GamePP Resource Scheduler Panel, nastavil prioritě RAM pro hru maximum a v Process Priority Manageru vypnul všechny zbytečné služby na pozadí. Plynulost při přepínání scén byla úplně jinde, ty trhance jsou pryč. Naposledy aktualizováno2026-04-03 17:20:36。
Ten pocit, když v plném spěchu narazíte na budovy v nízkém rozlišení, je v hustém městě fakt otravný a úplně to ničí imerzi. V GamePP Hardware Sensor Page jsem zjistil, že PCIe sběrnice Biostar B550MH při masivních požadavcích na data vykazovala odezvu 30–55 ms, takže VRAM se nestihla naplnit. Nejdřív jsem zkusil v Windows zapnout vyplavování mezipaměti zápisu, ale místo pomoci mi systém v načítací obrazovce dvakrát úplně zamrzl, což mi dalo jasně najevo, že musím zasáhnout do plánování. Pak jsem spustil GamePP Resource Scheduler Panel, I/O prioritu disku vyškrtal na maximum a v Process Priority Manageru zamknul hlavní vlákno hry. Naposledy aktualizováno2026-03-25 20:16:39。
Ten pocit, když při jízdi do centra Saint Denis obraz prostě na sekundu zastaví, je naprosto nepříjemný a ovládání je pak těžké jako sviň. V GamePP Hardware Sensor Page jsem zjistil, že i když VRAM na Gainward RTX 5070 Ti žrala 8-11GB, zátiž kontroléru VRAM skákala o 25-50ms, což tvořilo brutální úzké hrdlo. Zkusil jsem v ovladačích zapnout režim maximálního výkonu, ale paradoxně to sice zvedlo průměrné FPS, ale propady byly častější, což mě fakt zmatlo. Pak jsem spustil GamePP Resource Scheduler Panel, nastavil VRAM hry na nejvyšší prioritu a zakázal všechny zbytečné HW akcelerace na pozadí. Teď je přechod mezi scénami v městě konečně plynulý. Naposledy aktualizováno2026-04-05 09:06:40。
Ty barevné textury najednou začaly divně blikat, hlavně při rychlých přechodech, což bylo fakt otravné. V GamePP Hardware Sensor Page jsem zjistil, že ventilátor Jonsbo CR-1400E ARGB reaguje pomalu (mezi 1200-1500 RPM), takže teplota CPU vyletěla za 2 sekundy z 62℃ na 88℃ a procesor prudce srazil frekvenci. Zkoušel jsem snížit rozlišení, aby to víc nezatěžovalo, ale blikání zůstalo, což mě dost znavilo. Pak jsem šel do GamePP Fan Curve Config Panel a nastavil prudký nárůst od 70℃, aby ventilátor okamžitě vyjel na 2200 RPM. Teploty se z intervalu 62-88℃ zestabilizovaly na 65-76℃ a ty chyby v renderování textur úplně zmizely. Naposledy aktualizováno2026-04-11 13:05:52。
Ten pocit, když vám FPS v centru Rattay rupne z 80 na 30, je prostě k nevěře, postava se hýbe jako v sirupu. Z analýzy vyplývalo, že i7 14700KF hází většinu výpočtů na E-Core, takže zátěž jáder byla naprosto absurdní, někde 15 % a jinde 98 %. Zkusil jsem v BIOSu úplně vypnout efektivní jádra, což sice dropy zastavilo, ale celková odezva systému byla hůře, takže jsem pochopil, že tohle není cesta. Pak jsem zapojil GamePP Resource Scheduler Panel, nastavil prioritě procesu hry 'Real-time' a přes Process Priority Manager jsem vlákna zamknul na P-Core. V Hardware Sensor Page jsem viděl, jak napětí Vcore, které kolísalo mezi 1,12-1,35V, sedlo na stabilních 1,22-1,28V. Naposledy aktualizováno2026-03-30 13:16:54。