Uważnie monitorowałem VRAM w otwartym świecie, bo 8GB to bardzo mało na nowoczesne tekstury. Poczułem lęk, gdy gra zaczęła korzystać z pamięci wirtualnej. Próbowałem obniżyć jakość tekstur w grze; spadki FPS ustały, ale utrata detali była dla mnie nieakceptowalna. Zastosowałem GamePP Image Sampling Calibrator, ustawiając rozdzielczość renderowania na 90% i wyostrzanie DLSS na 65%. Dzięki temu zużycie VRAM spadło z 7.6-7.9GB do 6.8-7.2GB wg GPU-Z, czas klatki wyniósł 14-18ms w RTSS, a temperatura GPU trzymała się 62-68℃ w AIDA64. Ostatnia aktualizacja2026-07-03 09:01:52。

Latałem przez międzygwiezdną przestrzeń, gdy nagłe przycięcia całkowicie zniszczyły moją imersję. Byłem wściekły. Próbowałem czystej reinstalacji sterowników przez DDU; stuttering pozostał, a do tego pojawiło się migotanie ekranu, przez co miałem ochotę rozbić klawiaturę. Użyłem GamePP Peripheral Driver Conflict Detection Tool, by znaleźć i wyłączyć przestarzałe oprogramowanie RGB, a priorytet gry ustawiłem na 'High'. W efekcie wahania czasu klatki spadły z 12-85ms do 11-16ms wg RTSS, a zużycie VRAM wyniosło 11.2-13.5GB w GPU-Z. Ostatnia aktualizacja2026-07-03 10:34:24。

Byłem podekscytowany, gdy odkryłem, że mikro-szarpnięcia podczas walki znikają po zmianie parametrów. Wcześniej próbowałem włączyć kompresję VRAM w sterownikach; zużycie spadło, ale obraz stał się pikselowaty i wyglądał jak mozaika. Wtedy użyłem GamePP Resource Scheduler, ustawiając priorytet na 'Realtime' i zawieszając zbędne aplikacje w tle przez VRAM Controller Load Monitor. Efekt był świetny: czas klatki ustabilizował się na 12-16ms wg RTSS, temperatura GPU wyniosła 60-66℃ w AIDA64, a zużycie VRAM w zakresie 6.2-7.8GB w GPU-Z przestało powodować spadki. Ostatnia aktualizacja2026-06-28 09:24:33。

Mimo 16GB VRAM, w głębokich polach śniegu z teksturami Ultra dopadły mnie wściekłe przycięcia. Czułem irytację, gdy gra co chwilę stawała w miejscu. Próbowałem obniżyć jakość cieni w grze; obraz stał się tani i brzydki, a częstotliwość stutteringu wcale nie spadła. Uratował mnie GamePP Image Sampling Calibrator – zmieniłem skalę renderowania ze 100% na 90% i zwiększyłem wyostrzanie DLSS do 70%. Dzięki temu czas klatki spadł z 25-60ms do 16-22ms wg RTSS, temperatura GPU wyniosła 64-70℃ w AIDA64, a użycie przepustowości VRAM spadło poniżej 94-98% w GPU-Z. Ostatnia aktualizacja2026-06-21 09:01:10。

Jak naprawić tearing w Assassin's Creed Shadows 4K?

Monitorowanie w czasie rzeczywistym

Skakałem po dachach Kioto, gdy nagle pojawiły się poziome rozdarcia ekranu, co w 4K wyglądało fatalnie i budziło ogromny niepokój. Próbowałem ograniczyć klatki do 60 FPS w panelu sterownika; tearing zniknął, ale input lag stał się nie do zniesienia. Wykorzystałem GamePP Power Plan Switcher, aby zablokować tryb 'Ultimate Performance' i wyłączyłem zarządzanie energią PCI-E. Wyniki były natychmiastowe: czas klatki ustabilizował się na 11-15ms wg RTSS, a temperatura rdzenia GPU trzymała się w zakresie 62-68℃ w GPU-Z, podczas gdy napięcie wahało się między 11.4V a 11.8V wg multimetru. Ostatnia aktualizacja2026-06-10 10:07:01。

Powrót na górę