戦闘中のユニット召喚や視点切替で、SLCキャッシュが満杯になりカクつきが発生した。仮想メモリを空きディスクの半分にしたが、ディスクI/O競合が悪化し、フレームドロップが増えた。GamePP NVMe Queue Depth Configでキュー深度を2048に設定し、強制書き込みキャッシュフラッシュを有効化した。CrystalDiskMarkで4Kランダムリードが45-52MB/sから68-75MB/sへ向上。シーンのロード時間は12秒から5秒に短縮され、スムーズな戦闘フローが回復した。 最終更新日2026-06-23 22:26:08。
ARK: Survival Ascendedの複雑なシーン切り替えでMSI B450M MORTAR MAXのVRAM圧力過剰による性能劣化とフレームドロップをどうやってエクスポートすべきか?
パフォーマンス評価ARK: Survival Ascendedの戦闘シーンで、新しいユニットを召喚したり視点を切り替えると、画面が苛立たしいほどの瞬間的なスタッターを経験した。MSI B450M MORTAR MAXのVRAMがフル容量に近づくと、フレーム生成時間が15msから28ms以上に急落し、リソースロード遅延を直接引き起こした。テクスチャ品質をUltraからHighに下げてみたが、VRAM使用量は減少したものの、視覚的詳細の損失が深刻で、フレームドロップの頻度は実際に増加した。GamePP Hardware Sensor Pageに入り、VRAM帯域利用率と温度曲線をモニタリングしたところ、VRAM効率が高いのは75-80℃であることが分かった。BIOSでVRAMハイパフォーマンスモードを有効化した。最初はVRAM周波数調整で一時的な温度変動が発生したが、ファンカーブをSilentからBalancedに切り替えた後、消失した。3DMarkストレステストでは、VRAM使用量が7.2-7.6GBに低下し、フレームレートの安定性が大幅に向上した。 最終更新日2026-07-04 15:29:03。
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACHでユニットを生成したり、視点を切り替えた際に、Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti GAMING OC 16GのVRAMがほぼ満杯に近づき、フレーム時間が12msから22ms以上にスパイクして、目立つスタッタリングが発生し、苛立った。テクスチャ品質を「ウルトラ」から「高」に下げてみたが、VRAM使用量は減少したものの、細部の詳細が失われ、フレームドロップが増加し、悪い解決策だった。そこでGamePPのハードウェアセンサーページでVRAM帯域幅と温度を監視し、BIOSでVRAM高パフォーマンスモードを有効化した。3DMarkのストレステストでは、VRAM使用量が15.2-15.8GBから14.5-15.0GBに低下し、ゲーム内蔵の性能ツールでもフレームレートの安定を確認できた。このデータをエクスポートして記録した。 最終更新日2026-07-11 15:29:51。
高負荷シーンで画面がカクつき、Valkyrie V360 MIST の CPU 温度が 65℃ から 85℃ まで上昇し、絶望的な状況だった。ファン速度を調整してノイズを下げようとしても温度は抑えられず、むしろフレームドロップが増えるばかりで手も足も出なかった。そこで GamePP のハードウェアセンサーでポンプ速度を監視し、最適効率の 2000 RPM に設定。ファン曲線も Silent から Balanced に切り替えた。AIDA64 ストレステストでは CPU 温度が 72-78℃ に低下し、ウォーターブロック温度も 45-50℃ で安定。データは GamePP からエクスポートして記録した。 最終更新日2026-07-03 15:57:46。
新しい敵が出現したりカメラが切り替わるたびに、VRAM が満杯に近づきフレームが 12ms から 25ms 以上に落ちるスタッタリングに苛立ちを覚えました。テクスチャ品質を Ultra から High に下げてみましたが、詳細が失われ、むしろフレームドロップ頻度が増加する逆効果となりました。GamePP Hardware Sensor Page で VRAM 帯域と温度を監視し、75-80℃ が最適効率と判明。BIOS で VRAM 高性能モードを有効化し、ファンカーブを Silent から Balanced に変更しました。3DMark Stress Test により、VRAM 使用量は 23.5-24.2GB から 21.8-22.5GB に低下。GPU 温度は 68-72℃ で安定し、検証データのエクスポートに成功しました。 最終更新日2026-07-02 17:43:52。