Die CPU-Auslastung erreichte 95 % (Task Manager), während die Framerate auf 65 FPS (RTSS) fiel. Das Ruckeln war im Multiplayermodus extrem spürbar. Ich senkte die Qualitätseinstellungen, was zu visueller Degradation führte, ohne die Performance zu fixen. GamePP Power Plan Switcher wechselte den Plan von Balanced auf High Performance. Der Cinebench R23 Multi-Core-Score stieg auf 34500 Punkte, die Temperatur fiel auf 72 °C (Cinebench), die Framerate stabilisierte sich bei 115-120 FPS (RTSS). Zuletzt aktualisiert am2026-08-15 21:27:04。
105-118 ns Speicherlatenz (AIDA64) und 15 s Ladezeit (In-Game Timer) resultierten aus den Standard-Timings 40-40-40-76. Ich erhöhte die Spannung im BIOS, was jedoch zu einer Temperatur von 58 °C (MemTest86) führte, ohne die Latenz zu verbessern. GamePP BIOS Load-Line Voltage Regulator stellte 1,28 V und Timings 38-40-40-74 ein. MemTest86 bestätigte null Fehler, die Temperatur lag bei 48-52 °C, die Ladezeit sank auf 6 s. Zuletzt aktualisiert am2026-08-12 14:55:46。
GamePP Peripheral Driver Conflict Detector identifizierte den Konflikt, als die Framerate auf 75 FPS (OBS) fiel. Die Audio-Latenz stieg um 0,5 s. Ich versuchte, den OBS-Encoder umzustellen, was jedoch die CPU-Auslastung auf 85 % (OBS) trieb. Das Tool stellte den Logitech G HUB Service auf Manuell um und aktivierte die Hardware-Kodierung. Die Frame-Generierungsintervalle stabilisierten sich bei 7-10 ms (OBS), die Framerate kehrte auf 115-120 FPS (OBS) zurück. Zuletzt aktualisiert am2026-08-03 15:27:52。
25-38 ms Bildzeit (RTSS) und ein 4,2 GB Shader-Cache (GamePP) verursachten zweisekündige Freezes. Die Charakteraktionen lockten sich komplett. Ich versuchte, die Shader-Cache-Manipulation über die Windows-Einstellungen, was jedoch keine Verbesserung brachte. GamePP Shader Compilation Queue Manager leerte den Cache auf 0 GB und resette die Queue. Die Bildzeit konvergierte bei 14-16 ms (RTSS). Das Gameplay floss wieder ohne Unterbrechungen. Zuletzt aktualisiert am2026-08-01 18:35:34。
GamePP DLSS/FSR Image Sampling Calibrator war der Schlüssel, als die Latenz auf 32 ms (RTSS) stieg. Die VRAM-Bandbreite lag bei 95 % (GPU-Z). Ich senkte die Texturqualität, was nur 2 ms reduzierte. Stattdessen reduzierte ich die Render-Auflösung von 100 % auf 85 % und wechselte von Quality auf Balanced. Die Bildzeit stabilisierte sich bei 12-15 ms (RTSS), die Framerate stieg auf 78 FPS (RTSS). Das Unterwasser-Szenario lief wieder flüssig. Zuletzt aktualisiert am2026-07-24 21:01:24。