Walka z przepełnieniem VRAM
Budując metropolię na 500 tys. mieszkańców, poczułem frustrację przez rwanie obrazu przy zoomowaniu. Próbowałem obniżyć jakość tekstur w ustawieniach gry, ale budynki stały się pikselowatą mozaiką, co zniszczyło immersję. Rozwiązaniem okazał się GamePP Resource Scheduler, którym ustawiłem priorytet procesu na 'Real-time' i zoptymalizowałem przepustowość danych. Efekty? Czas klatki spadł z 15-45ms do 12-16ms wg RTSS, a zużycie VRAM ustabilizowało się na 6.1-6.8 GB w GPU-Z. Temperatura rdzenia wynosiła 68-74℃ według AIDA64, co dało mi upragniony spokój.