Оптимізація часу кадру VRAM
Літаючи Манхеттеном, я постійно відчував затримки на частку секунди, що є справжнім жахом для екшн-гри. Я спробував знизити якість текстур до середніх; статтери зменшилися, але будівлі перетворилися на розмиті плями, що змусило мене відчути розчарування від втрати якості. Я застосував GamePP Frame Time Analyzer для пошуку вузького місця та змінив пріоритет планування VRAM. RTSS показав, що коливання часу кадру зійшлися до 14-22ms, а GPU-Z зафіксував використання пам'яті 6.8-7.4GB.