Walka z tearingiem obrazu
Czułem ogromną frustrację, gdy podczas wielkich zawaleń budynków na ekranie pojawiały się poziome linie, niszcząc całą imersję walki. Najpierw próbowałem wymusić V-Sync w panelu sterowania, ale to drastycznie zwiększyło input lag, przez co sterowanie przypominało brodzenie w błocie. Rozwiązaniem okazał się GamePP DLSS/FSR Image Sampling Calibrator; ustawiłem próbkowanie na 95% i wymusiłem synchronizację z odświeżaniem monitora. Monitoring RTSS wykazał, że czas generowania klatki spadł z 11-24 ms do stabilnych 8.2-9.1 ms. Dodatkowo GPU-Z potwierdził temperaturę 62-67 ℃, a AIDA64 zużycie VRAM na poziomie 6.4-7.2 GB.