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Bandbreitensättigung bei Sapphire

GamePP DLSS/FSR Image Sampling Calibrator war der Schlüssel, als die Latenz auf 32 ms (RTSS) stieg. Die VRAM-Bandbreite lag bei 95 % (GPU-Z). Ich senkte die Texturqualität, was nur 2 ms reduzierte. Stattdessen reduzierte ich die Render-Auflösung von 100 % auf 85 % und wechselte von Quality auf Balanced. Die Bildzeit stabilisierte sich bei 12-15 ms (RTSS), die Framerate stieg auf 78 FPS (RTSS). Das Unterwasser-Szenario lief wieder flüssig.
Kategorie:Echtzeit-Überwachung Zuletzt aktualisiert:2026-07-24 21:01:24