Bandbreitensättigung bei Sapphire
GamePP DLSS/FSR Image Sampling Calibrator war der Schlüssel, als die Latenz auf 32 ms (RTSS) stieg. Die VRAM-Bandbreite lag bei 95 % (GPU-Z). Ich senkte die Texturqualität, was nur 2 ms reduzierte. Stattdessen reduzierte ich die Render-Auflösung von 100 % auf 85 % und wechselte von Quality auf Balanced. Die Bildzeit stabilisierte sich bei 12-15 ms (RTSS), die Framerate stieg auf 78 FPS (RTSS). Das Unterwasser-Szenario lief wieder flüssig.