Frame-Time-Spikes bei Raytracing

Beim Kampf gegen diese seltsamen Roboter machten mich die Mikroruckler durch Rendering-Latenzen so nervös, dass ich sofort eine Lösung finden wollte. Ich versuchte, einige Lichteffekte im Spiel zu deaktivieren, aber die Optik verlor ihre metallische Textur, was reine Zeitverschwendung war. Ich nutzte den GamePP Shader Compilation Queue Manager, um 4,2 GB redundanten Cache zu löschen und die Vorcompilierung zu beschleunigen. RTSS zeigte, dass die Frame-Times auf 11-14ms konvergierten, während GPU-Z eine stabile Temperatur von 60-66℃ bestätigte und der GamePP Performance Analyzer einen VRAM-Verbrauch von 12-14GB loggte.
Kategorie:AI-Filter Zuletzt aktualisiert:2026-05-15 21:58:42