Optymalizacja próbkowania VRAM
Widok tekstur budynków ładujących się jako pikselowe bloki w tak realistycznym świecie był dla mnie ciosem w immersję. Próbowałem zwiększyć plik stronnicowania systemu do 32GB, ale to jedynie obniżyło liczbę klatek z 62 do 48 FPS, nie rozwiązując problemu rozmycia. Wykorzystałem GamePP DLSS/FSR Image Sampling Calibrator, aby zablokować częstotliwość próbkowania na 100% i ustawić wyostrzanie na 72. Po tych zmianach opóźnienie próbkowania ustabilizowało się na poziomie 88-92ns wg AIDA64, a czas generowania klatki zbiegł się do 16-21ms w RTSS, co przywróciło ostrość obrazu w miastach.