Analiza czasu generowania klatki
Gdy moja osada urosła do tysięcy mieszkańców, poziome linie rozdarcia ekranu stały się nie do zniesienia, psując cały klimat zarządzania. Próbowałem włączyć systemowy V-Sync, ale GamePP wykazał skok input lagu do 60 ms, przez co wydawanie rozkazów budowy było ociężałe i frustrujące. Wykorzystałem GamePP Frame Time Analyzer, aby zablokować interwał synchronizacji na 16.6 ms, a w RTSS ograniczyłem FPS do 60. Dzięki temu krzywa generowania klatek stała się idealnie płaską linią w RTSS, a AIDA64 potwierdziła stabilną temperaturę GPU w zakresie 64-70℃ przy obciążeniu 85% w GamePP.