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Prioridad de proceso en tiempo real

En el combate cuerpo a cuerpo del puerto, la caída de 144 a 72 FPS hizo imposible apuntar con precisión. Intenté bajar la calidad de sombras de Ultra a Alta, ganando 15 FPS pero perdiendo detalles críticos, lo cual me dejó frustrado. Usé el Programador de Recursos de GamePP para establecer la prioridad del juego en tiempo real y excluir el antivirus del fondo. RTSS mostró que el intervalo de cuadros convergió de 6-12 ms a 4-5 ms. La utilización del ancho de banda VRAM se estabilizó entre 85-92% según GamePP, eliminando los picos de generación.
Categoría:Monitoreo en tiempo real Última actualización:2026-07-05 16:42:17