Gestión de VRAM y shaders en combates intensos
En combates intensos, la VRAM llegó al límite según GPU-Z, provocando tearing y artefactos visuales. Bajar la calidad de texturas fue un error: la pérdida de detalle fue inaceptable. Usé DDU para limpiar la caché y GamePP Shader Compilation Queue Management para cambiar DLSS a Balanced. Ahora, GPU-Z muestra una VRAM estable entre 14.2-15.0GB y el tiempo de frame se mantiene en 11-13ms según GamePP. Es la única forma de export la calidad visual sin sacrificar fluidez.