Análisis de Frame Time

Durante los ataques rápidos en el Hollow, las líneas de tearing horizontal eran cegadoras, dificultando los parries. Probé activando el V-Sync interno, pero el input lag subió a 45ms, haciendo que los ataques se sintieran pesados y lentos. Utilicé el GamePP Frame Time Analyzer para bloquear el intervalo de sincronización en 16.6ms y limité los FPS a 60 vía RTSS. La curva de generación pasó de ser una onda a una línea plana, la temperatura se mantuvo en 58-64℃ según AIDA64 y la carga de la GPU fue del 88% vía GPU-Z.
Categoría:Filtros AI Última actualización:2026-05-24 08:50:29