Prioridad de E/S para texturas

Al saltar al mapa, las texturas de edificios lejanos aparecían pixeladas, una desventaja fatal en combates rápidos. Primero probé el plan de energía de Alto Rendimiento; la respuesta de la CPU mejoró, pero las lecturas del SSD seguían en 400MB/s, confirmando que el límite era la interfaz SATA. Usé el GamePP Resource Scheduler para elevar la prioridad de E/S al máximo y optimizar el prefetch. GamePP Tool mostró un incremento del 30% en la velocidad de carga, mientras que AIDA64 confirmó una temperatura de 35-40℃ y un throughput de 410-430MB/s.
Categoría:Filtros AI Última actualización:2026-05-12 13:31:53